feel-ok.ch zeigt dir die Vielfalt von Möglichkeiten, Sport zu treiben. Mit Sport profitierst du von den Vorteilen von regelmässiger Bewegung: Bessere Gesundheit, Ausgleich zum Sitzen, Freude und das gute Gefühl, etwas zu lernen, zu üben und Bewegungen zu beherrschen.

Inhalte
Diese Artikel interessieren unsere Leser*innen: «Sportvereine und Sportangebote in der Schweiz finden», «Körper und Fitness», «Wie viel Bewegung braucht der Mensch?», «Wohlbefinden und Leistung» und «Schutz gegen Krankheiten».

Bewegung bewirkt überall im Körper positive Veränderungen. Welche das sind und welche Aktivität zu dir passt, erfährst du in der Rubrik: «Bewegung: Für Tempo-Leser*innen».

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Tel 147 –Beratungstelefon für Jugendliche
An diese Nummer kannst du dich wenden, egal, was dein Problem oder Anliegen ist und du mit jemandem reden möchtest (auf DE, FR oder IT). Vertraulich, kostenlos und telefonisch 24 Stunden erreichbar.

Nützliche Adressen

Die Kernaussagen dieses Artikels zum Anhören in 8 Minuten.

Für den Einsatz der Audiodatei mit Jugendlichen empfiehlt feel-ok.ch die PDF-Datei «Lückentext» als didaktische Unterstützung herunterzuladen.

Inhalt

Die Klasse als Leiterspiel

Wandeln Sie den Raum, z.B. ein Klassenzimmer, in ein Leiterspiel um und bilden Sie drei Gruppen. Jede Gruppe bekommt eine Aufgabe. Wird diese erfolgreich abgeschlossen, können sich die Avatare der Gruppe auf dem Spielbrett nach vorne bewegen. Die Gruppe, die die Position 25 erreicht hat, hat die erste Runde gewonnen.

Tipps

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Benötigte Ressourcen

Wenn Sie drei Gruppen bilden, benötigen Sie pro Gruppe einen Hut. Um die Orientierung zu erleichtern, sollte der Hut einer Gruppe die gleiche Farbe haben, wie diese der Zettel - das heisst: grün, rosa oder gelb. Falls Sie keinen Hut haben, können Sie stattdessen Post-it-Zettel verwenden, die der Vertreter oder die Vertreterin der Gruppe an sich heften wird.

Pro Gruppe benötigen Sie zudem einen zusätzlichen Hut, der als Avatar dient. Der gleichfarbige Hut (wie die Farbe der Gruppe) wird auf dem Leiterspiel von einer Position zur nächsten bewegt. Als Alternative können Sie die Gruppe beauftragen, ein anderes Objekt zu verwenden, das die Gruppe darstellt und sich als Avatar eignet. Das Objekt wird mit einem farbigen Post-it markiert. So wissen Sie immer aufgrund der Farbe, welcher Avatar zu welcher Gruppe gehört.

Für das Spiel benötigen Sie zwei Würfel. Wenn Sie keine Würfel haben, können Sie stattdessen das Online-Glücksrad nutzen, um Punkte zuzuweisen.

Die Gruppenbildung

Um die grüne, gelbe und rosa Gruppe zu bilden, können Sie die Zettel verwenden, welche hier als Download zur Verfügung stehen. Jede*r Teilnehmer*in zieht aus einer Tüte einen Zettel heraus. Die grüne Gruppe besteht aus jenen, die die Nummer 1, die rosa Gruppe aus jenen, die die Gruppe 2 und die gelbe Gruppe aus jenen, die die Nummer 3 gezogen haben. Wer die Figur mit dem Hut hat, vertritt die Gruppe. Wer die zwei Pfoten hat, übernimmt die Aufgabe, den Avatar auf dem Spielbrett zu verschieben.

Zettel, um Gruppen zu bilden

Spielverlauf | Inhalte | Zahlen

Im verlinkten Dokument finden Sie die Fragen für die drei Gruppen und am Ende jeder Seite die dazugehörende Lösung.

Download
  • Tabak | Fragen, Antworten und Lösung herunterladen: WORD · PDF | Merkblatt Thema Tabak: WORD · PDF

Wir empfehlen Ihnen, alle Seiten des Dokumentes «Fragen, Antworten und Lösung» zu drucken und danach mit einer Schere oder noch besser mit einer Schneidemaschine 4 Streifen daraus zu schneiden (alle Seiten auf einmal). Von der ersten Frage auf Seite 1 haben Sie einen grünen, einen rosafarbigen und einen gelben Streifen. Die erste Frage, d.h. die drei Streifen und die dazugehörende Antwort legen Sie in den Umschlag Nr. 1. Das Gleiche tun Sie mit den nächsten Fragen. Wenn Sie z.B. 10 Fragen haben, erhalten Sie am Ende 10 nummerierte Umschläge: Pro Umschlag drei Fragen (eine pro Gruppe) und die Antwort, die dazugehört.

Wenn Sie vor den Jugendlichen sind, können Sie aus dem ersten Umschlag die erste Frage herausholen und die Streifen den drei Gruppen verteilen. Wenn die Gruppen diskutieren, haben Sie noch eine Minute Zeit, die Antwort zur aktuellen Frage zu lesen und zu überlegen, wie Sie die Lösung bekannt geben möchten, sobald die Jugendlichen die ausgefüllten Streifen retourniert haben. 

Jede Gruppe bekommt pro Frage jeweils einen Zettel (jede Gruppe hat die gleiche Frage) und schreibt in das leere Feld die Antwort, die sich aus ihrer Diskussion ergeben hat. Der Avatar der Gruppe mit der besten Antwort kann zwei Würfel werfen (oder zwei Mal mit dem Online-Glücksrad spielen). Die Avatare der Gruppen mit einer immer noch akzeptablen Antwort dürfen nur einen Würfel werfen. Wenn die Antwort falsch ist, gibt es dafür keine Punkte. Das Würfelergebnis legt fest, wie weit sich die Avatare auf dem Leiterspiel bewegen dürfen.

Sobald ein Avatar Position 25 erreicht hat, bekommen alle Mitglieder seiner Gruppe einen kleinen Preis. Danach springt der Gewinner wieder auf Position 0 und startet die zweite Runde. Die anderen Avatare versuchen mit den nächsten Antworten auch Position 25 zu erreichen (sie brauchen einfach mehr Fragen dafür). Es ist denkbar, dass ein Avatar mehr als einmal Position 25 erreicht, so dass die Mitglieder seiner Gruppe mehr als einen Preis gewinnen. Das Spiel ist beendet, wenn man keine Zeit mehr hat oder wenn alle Fragen beantwortet wurden.

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